[Unity]
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231026[Unity]/TIL 2023. 10. 26. 22:19
💫 오늘 배운 것 접근 제한자 접근제한자 클래스, 필드, 메서드 등의 접근 가능한 범위를 지정해 데이터를 보호하고, 캡슐화를 제어하는 역할 public : 외부 즉, 프로젝트 밖에서도 자유롭게 접근이 가능 private : 같은 클래스 내부에서만 접근이 가능 protected : 같은 클래스 내부(private 범위)와 상속받은 클래스에서만 접근이 가능 internal : 같은 프로젝트 내에서만 접근 가능 6가지 정도 있지만 위의 3가지는 가장 많이 사용하고 internal 은 종종 볼 수 있다. (ex. C# Program script)
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231025[Unity]/TIL 2023. 10. 25. 21:43
💫 오늘 한 것 계획 점검 및 수정 (튜터님 조언) 데이터 저장 방식 결정 데이터 저장 방식 - EXCEL? XML? JSON? Map 과 Item 부분의 데이터를 일단은 SO(Scriptable Object) 로 관리하려 했는데 확장까지 고려하면 데이터가 적을 것 같지가 않아 방식을 담당 팀원분들이 고민하셨다. 바로 다음 단계의 계획에 '게임 저장' 이 있기 때문에 이왕 공부하는 거 다 같이 알아 두는 게 나을 것 같아 함께 링크를 공유하며 공부와 논의를 거쳤다. 튜터님이 언급하셨던 방식은 EXCEL, XML, JSON 정도가 있다. 일단 주로 Unity 와 연결하는 방식은 XML 과 JSON, 그 중에서도 JSON 은 후발주자지만 점점 많이 쓰는 추세. 모작의 대상인 기존 스타듀밸리는 XML 로 저장..
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231024[Unity]/TIL 2023. 10. 24. 21:26
💫 오늘 한 것 계획에 살 붙이기 저작권 돌파 연구... (에셋번들, 어드레서블 에셋, 암호화...) 저작권 라이센스 유료 에셋 사용 예정. (상업적 사용 불가능, 재판매/재배포 금지, 수정 가능) GIT 에 public 으로 제출하고 앞으로 포트폴리오로 사용해야하는데 이것도 '재배포' 인가? 사실은 팀끼리 돌려 쓰는 것도 배포가 아닌가..? 캠프 측에 오늘 중으로 공지를 준다는 것이 아무 말이 없어서 종일 방법만 찾음. 1. 에셋 번들 : 그저 에셋을 나눠서 압축하고 다른 곳에서 불러올 뿐. 2. 어드레서블 에셋 : 우리 수준에 너무 어렵기만할 뿐 결국 1번의 조금 발전된 형태. 3. 암호화 : 1, 2 처럼 다른 곳에서 불러올 때 복호화해서 씀. 4. 레포지토리에는 에셋을 제외한 요소들만 올리고 빌드..
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231018[Unity]/TIL 2023. 10. 18. 23:56
💫 오늘 배운 것 Layer Collision Matrix Enemy 끼리는 충돌없이 통과하고 싶다 충돌 시에만 잠깐 IsTrigger 를 true 로 전환해 충돌을 무시해 주었더니 통과하는 순간 Platform 과도 충돌하지 않아서 화면밖으로 떨어져 버렸다. 여러 방법을 검색하고 시도해보다 우연히 팀원에게 물어봤더니 생각지도 못하고 너무나도 간단한 방법이 있었다! Tag 가 아닌 Enemy Layer 를 만들고 Edit > Project setting... Physics 2D > Layer Collision Matrix 탭에서 Enemy 끼리 만나는 부분에 체크 풀기... 뿐만 아니라 Layer 로 구분만 지어주면 각각의 Layer 끼리의 충돌여부를 설정해 줄 수 있었다.